一、减少触发器执行频率
1.优化事件触发条件
时间每 0.1 秒触发
),改用每 0.5 秒
或更低频率,或通过计数器分帧处理。单位受到伤害
替代单位被攻击
)减少无效触发。2.限制单位组操作
单位组选取单位组内满足条件的所有单位
代替遍历所有单位,避免全图扫描。3.禁用非必要触发器
触发器关闭 (触发)
暂停不需要运行的触发器(如任务未激活时)。二、优化逻辑与内存管理
4.避免内存泄漏
jass
// 示例:JASS 中手动销毁单位组
call DestroyGroup(udg_YourUnitGroup)
自定义代码
清理资源。5.简化条件判断
单位存活
再判断其他状态)。6.减少循环嵌套
三、高效使用变量与数据结构
7.优先使用局部变量
设置变量 = 无
释放单位、物品等引用。8.利用哈希表快速查询
jass
// 示例:存储单位自定义数据
call SaveInteger(udg_HashTable, GetHandleId(unit), 0, 100)
四、代码层面的优化技巧
9.用 JASS 替代低效 GUI 动作
等待
动作效率低下,改用 JASS 的计时器(Timer):jass
// 示例:0.5秒后执行动作
call TimerStart(CreateTimer, 0.5, false, function YourFunction)
10.预加载资源
五、测试与调试
11.性能分析工具
游戏显示帧率
监控实时性能。12.压力测试
示例:分帧处理单位组
jass
// JASS 分帧遍历单位组(避免单帧卡顿)
function ProcessUnitsPerFrame takes nothing returns nothing
local integer i = 0
local unit u
loop
exitwhen i > 50 // 每帧处理50个单位
set u = FirstOfGroup(udg_UnitGroup)
exitwhen u == null
call GroupRemoveUnit(udg_UnitGroup, u)
// 执行你的逻辑
set i = i + 1
endloop
if CountUnitsInGroup(udg_UnitGroup) > 0 then
call TimerStart(CreateTimer, 0.01, false, function ProcessUnitsPerFrame)
endif
endfunction
通过以上方法,可显著提升触发器执行效率,尤其适合大型 RPG 或对抗地图。核心原则是:减少高频操作、避免内存泄漏、拆分复杂逻辑。